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        <title>EPPEngine</title>
        <link>http://eppengine.com/zbxe/</link>
        <description>각종 기술문서 및 잡담</description>
        <language>ko</language>
        <pubDate>Tue, 07 Sep 2010 15:17:30 +0900</pubDate>
        <lastBuildDate>Tue, 07 Sep 2010 15:17:30 +0900</lastBuildDate>
        <generator>XpressEngine 1.2.4</generator>
                <copyright>eppengine</copyright>
                                <item>
            <title>http://legendfinger.com/403</title>
            <dc:creator>ㅈㅂ</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3740</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;http://legendfinger.com/403&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Wed, 21 Jul 2010 17:59:01 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>엔진 개발자 구인중</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3650</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;엔진 라이선스가 늘어남에 따라 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자 구인이 필요해 졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 사람 없나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;p.s. 신입도 상관 없어요. 누가 추천좀 해주세요~ 개발자분 모시면서 일 열심히 하겠습니다. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sat, 12 Jun 2010 13:24:03 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>좋은 욕심.</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3620</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;사람은 누구나 욕심이 있다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;욕심이 없다던 사람도 마지막에 가서는 욕심을 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 그래서 욕심 없다는 말을 믿지를 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;욕심을 내지 않는것이 좋다고는 생각 들지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람은 적당한 욕심을 부릴줄 아는 것 이 한걸음 성장하게 한다고 믿고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;욕심을 부리되, 적당히 부리고, 상대방을 이용하거나 피해를 주는 행위를 하지 않는다면, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 욕심이 아닐까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어릴적부터 남에게 피해주지 않고 자라는걸 배워왔다. 오랫동안 몸에 배여서 그런지, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른사람들도 당연히 남들에게 피해 안주려고 하나보다 라고 생각했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 그렇지 못한 사람들이 너무 많다라....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상대방의 장점을 자기가 손해보지 않는이상 이용하려 드는.... 그런 하이에나 같은 사람들...... &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Tue, 01 Jun 2010 13:27:18 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>EPPEngine2.0 주요기능 정리</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3527</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;기능 전체라기 보다는 주요 기능들만 정리해 두었습니다.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Post Processing&lt;?xml:namespace prefix = o ns = &quot;urn:schemas-microsoft-com:office:office&quot; /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;HDR (&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;높은 다이나믹 레인지를 바탕으로 실제 환경에서의 라이팅 효과를 모사 할 수 있다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Tone Mapping ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;빛의 세기를 기록하여&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;동굴속 혹은 하늘을 바라봤을때의 동공의 움직임에 따른 빛의 받아들임을 모사 할 수 있다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;SSAO ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;글로벌 라이팅 기술의 일종으로&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;환경광 차폐에 따른 자연스러운 화면연출이 가능하다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;SSGI ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;글로벌 라이팅 기술의 일종으로&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;모든 오브젝트들이 빛을 반사한다는 계념으로 녹색 &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;오브젝트가 벽 근처에 놓여졌을 때&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;벽의 색이 녹색이 묻어나게 한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;DOF ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;카메라의 조리개를 표현한 것으로 조리개가 열렸을 때 초점을 맞은부분을 제외하고는 흐려지게 한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;. )&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Deferred / Inferred Rendering ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;지연렌더링으로 &lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Forward &lt;/span&gt;렌더링과 다른계념으로 이미지 단위의 라이팅 처리기술로써&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;많은수의 라이팅을 보다 빠르게 처리한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Bright Bloom Filter ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;화면에서 밝은 부분만 추출하여&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Blur &lt;/span&gt;처리함으로써 몽환적인 느낌을 나타낸다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;2.5D Motion Blur (&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;카메라 혹은 빠르게 움직이는 오브젝트의 표현을 자연스럽게 모사한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Light Shafts ( 빛줄기 표현 , 대기에서 빛의 양을 모사하여 태양을 바라보는 상황이 아니더라도 빛줄기 를 표현.)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Effect&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Particle System ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;아래의 여러가지 시스템들을 중첩하여 표현가능&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Soft Particle ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;입자들이 오브젝트와 중첩될 때 어색한 라인을 제거한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Refract Particle ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;입자들을 외부 환경과 굴절시킨다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;. &lt;/span&gt;예&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&amp;gt; &lt;/span&gt;불에서 이글거림 표현&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; )&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Distort Particle ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;입자에 사용될 텍스쳐를 외곡하여 표현한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;. )&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Screen Particle ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;입자를 화면전체에 덮는다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;. &lt;/span&gt;예&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&amp;gt;FPS &lt;/span&gt;에서 피격당했을 때 화면에 나타나는 표현&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Mesh Effect System&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Effect Group System ( Mesh Effect &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;와&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Particle &lt;/span&gt;을 하나로 묶어 다양한 효과의 표현이 가능하다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Texture&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Bump Maping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Specular Maping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Diffuse Maping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Opacity Maping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Parallax Maping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Parallax Occlusion Mapping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Offset Mapping&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Light Mapping ( multi uv channel )&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Font&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Freetype library &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;mso-bidi-font-weight: bold&quot;&gt;를 활용한 고품질 폰트 렌더링을 지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;특정 폴더의 폰트를 로드&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Loading System&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Zone &lt;/span&gt;기반&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Loading System ( &lt;/span&gt;지역단위로 로딩처리&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Backgrounds Loading System &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;(&lt;/span&gt;스래드를 활용하여&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;작업 뒤쪽에서 로딩한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Stream Loading System ( &lt;/span&gt;매틱당 조금씩 로딩한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Seamless Loading System ( &lt;/span&gt;위의 로딩 시스템을 활용하여 최대한 끈김없는 로딩처리&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Multi Threading&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;XBOX360 &lt;/span&gt;의 트리플코어에 최적화된 멀티 스래딩&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; ( EPPENGIEN 1.0 &lt;/span&gt;에만 해당됨&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; /&lt;/span&gt;프로세스&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;/&lt;/span&gt;렌더링&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;/&lt;/span&gt;물리와 입력&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;PC ( &lt;/span&gt;코어수에 따른 멀티 스래딩&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; , OpenMP &lt;/span&gt;를 활용한 스래딩처리&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; + &lt;/span&gt;프로세스&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;/&lt;/span&gt;렌더링&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;/&lt;/span&gt;물리&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;(physicX &lt;/span&gt;자체 스래딩&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)/&lt;/span&gt;사운드&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;(FMOD &lt;/span&gt;자체 스래딩&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;) &lt;/span&gt;를 나누어 스래딩 처리&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Threading &lt;/span&gt;작업시 별도의 코드수정이 필요하지 않으며&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;단순히 엔진컴파일 만으로 자동으로 처리됨&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Material System&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;ShaderModel 2.0, ShaderModel 3.0 , ShaderModel 4.0 &lt;/span&gt;지원&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Shader &lt;/span&gt;를 자동으로&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Parsing &lt;/span&gt;하여 정보를 툴에 표현한다&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Material Editor &lt;/span&gt;제공예정&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;. ( Uber System + Visual Material Editor)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Animation&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Vertex Animation ( LOD &lt;/span&gt;지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; , Animation Blending &lt;/span&gt;지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; )&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Skeletal Animation ( LOD &lt;/span&gt;지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; ,&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Animation Blending &lt;/span&gt;지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; , software / hardware skinning )&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Sound&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Fmod &lt;/span&gt;를 활용한 다양한&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Sound System &lt;/span&gt;지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; (&lt;/span&gt;별도&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Physics&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;PhysicX &lt;/span&gt;를&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; IPP &lt;/span&gt;하여 &lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;PhysicX &lt;/span&gt;의 각종 기능들을 사용 할 수 있음&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Signal System&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;툴을 통해 에니메이션의 특정 프레임에 특정 시그널을 삽입하여&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; call back &lt;/span&gt;형태로 정보를 자동으로 받을 수 있음&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Default Signal &lt;/span&gt;제공&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; ( &lt;/span&gt;사운드&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;이펙트&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;화면효과&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;카메라 진동&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;트레일&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; (&lt;/span&gt;칼 잔상표현등&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;..) )&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Object&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Base Object ( Geometry + Texture ) *.eoj&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Skin Object ( Base Object + Rendering + LOD( Bone Lod, Geometry Lod, Material Lod) + Physics ) *.skin&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Entity Object ( Skin Object + Object Signal + Animation + Animation Signal ) *.eeo&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;World&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Outdoor System ( Layer &lt;/span&gt;쵀대&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; 4&lt;/span&gt;개&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, Layer &lt;/span&gt;별로 텍스쳐&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;1&lt;/span&gt;장 범프맵&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;1&lt;/span&gt;장 지원&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Seamless &lt;/span&gt;지형 생성&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; ( &lt;/span&gt;하나의&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; World &lt;/span&gt;에 여러 개의&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Outdoor &lt;/span&gt;등록&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;/&lt;/span&gt;편집 가능&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Ase or Obj &lt;/span&gt;파일로 익스포트 가능&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; ( Max &lt;/span&gt;를 통한 라이트맵 생성시&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; )&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Indoor System ( BSP/PVS &lt;/span&gt;를 통한 내부지형 생성&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;, &lt;/span&gt;임의 &lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;Potal &lt;/span&gt;면 지정 가능&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;World = OutDoor + Indoor (&lt;/span&gt;특정&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; Trigger &lt;/span&gt;를 통해&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt; OutDoor &lt;/span&gt;과 연결가능&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Trigger System &lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 11pt&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Shadow&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Single Shadow Map / Multi Shadow Map (Cascade Shadow System)&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Depth shadow ( Self Shadow )&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Projection Shadow&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;맑은 고딕&quot;&gt;Volume Shadow ( Self Shadow )&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Tue, 13 Apr 2010 17:21:41 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>C++ 개발자/게임개발자를 위한 VS2010 세미나 참가</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3330</link>
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                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3330#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;저도 이 세미나를 들어볼까 해서 참가 신청을 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그때 게임 개발자분들이라면 서로 인사도 하고 그랬으면 좋겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 좋은하루 되시고, 가시는 분들 계시면 리플이라도 달아주세요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기서 같이 인사도 하고 점심도 먹고 하자구요. ^^&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Fri, 02 Apr 2010 10:59:02 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>1</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>엔진사업을 위해서 새로운 사무실준비 완료.</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3274</link>
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                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3274#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;구로쪽에 사무실을 하나 구입했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로앞에 공원도 있고, 산책하기도 좋군요. 전경도 좋고...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다들 좋은 하루 되시고 복받으십시요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저도 열심히 살야야 겠습니다. ^^&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Tue, 23 Feb 2010 13:05:51 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>늦게나마 트위터에 동참하게 되었네요.</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3254</link>
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                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3254#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;아직은 뭐가 뭔지 모르지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;트위터를 시작한 만큼 좋은 인연들 많이 생겼으면 좋겠습니다. ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;@eppengine 이에요~~&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sat, 20 Feb 2010 06:47:59 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>멀티코어 컴파일 옵션.</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3195</link>
            <guid isPermaLink="true">http://eppengine.com/zbxe/3195</guid>
                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3195#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;현재 제가 사용하는 노트북 CPU 가 모바일용 i7 이라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굳이 인크리드 빌드를 사용하지 않고 분산 컴파일 옵션을 활용해서 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴파일 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 인크리드빌드 프로그램을 활용해서 컴파일 하는것 보다 체감적으로는 더 느리지만 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;( 8개 코어를 잡았다는 가정하에....)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실질적으로 분산컴파일을 안했을때보다는 엄청 빠르더군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정 방법은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 프로젝트 속성 - C++ - 명령줄 - /MP&amp;nbsp;설정. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 프로젝트 속성 - C++ - 코드생성 - 최소 다시빌드 가능 - 아니요 설정. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해두면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼이만...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;autosourcing-stub&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 14 Jan 2010 18:33:29 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>2010년 새해 복 많이 받으세요.</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3159</link>
            <guid isPermaLink="true">http://eppengine.com/zbxe/3159</guid>
                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3159#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;2010년 새해 복이란 복은 다 받는 한해가 되세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;eppengine 최재영 드립~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;p.s. 드립이 오타가 아니냐 라고 생각하시겠지만... 드립이라고.. 무슨뜻인지는 모르지만.. 요즘 유행어래요~ 후훗&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Fri, 01 Jan 2010 09:55:18 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>directX 2009 년 9월 버젼 다운로드 링크</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3148</link>
            <guid isPermaLink="true">http://eppengine.com/zbxe/3148</guid>
                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3148#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&amp;amp;FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&quot; target=&quot;_blank&quot; _cssquery_UID=&quot;13&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 굴림&quot;&gt;http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&amp;amp;FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4 
&lt;div class=&quot;autosourcing-stub&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Sat, 19 Dec 2009 18:15:25 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>테스트 혹은 외부에 프로젝트를 공개하기 전에 꼭 해야할 일</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3146</link>
            <guid isPermaLink="true">http://eppengine.com/zbxe/3146</guid>
                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3146#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;매번 하는 이야기 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 혹은 외부에 프로젝트를 공개하는 경우, 대부분의 개발사에서는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전날 새벽 혹은 당일 오전까지 열심히 .... 너무나 열심히 프로젝트 공개 혹은 테스트 준비를 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모두다 너무나 잘 알고있는데로, 그런경우 항상 문제가 불거집니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부는 아니겠지만, 70 ~ 80 % 정도 문제가 발생합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 말을 해도 잘 지켜 지지가 않죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이유를 물어보면 이유는 항상 있죠. 다음에는 안그런다고 이야기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만..... 정작 당일이 되면... 또다시 반복 반복...... - _-;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그날도 또... 이유가 있습니다. 또 이야기 하면, 여전히 안그런다고 이야기를 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만... 또 반복반복...... -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는..... 또 다음번에도 이런일이 반복된다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무언가 모자란듯 보인다 하더라도, 깔끔하게 구동되는 모습이 차라리 더 나아 보인다는건 모두 알고 있지만...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 반복 반복....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 이야기 하고 반성해도.... 반복반복..... &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;잘 안지켜진다하더라도, 노력합시다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 17 Dec 2009 17:48:13 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>UberShader 를 활용한 게임제작</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3144</link>
            <guid isPermaLink="true">http://eppengine.com/zbxe/3144</guid>
                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3144#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;UberShader 을 이용하여 게임을 제작하는 방법에 대한 소개한다.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;InHouse 엔진에서 자주 사용되는 기법으로, 간단하면서도 편리한 기법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;EPPENGINE 에도 UberShader 를 지원하는 시스템을 갖출 생각이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;들이는 노력에비해 Material 제작이 아주 간편하고 간략해지며, 변화에 유연하게 대처가 가능해 &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;진다.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 UberShader 를 제작하여야 하는데,&amp;nbsp; &lt;strong&gt;모든 기능이 가능한 shader 를 제작한다&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고는 각 기능별로 &lt;strong&gt;#ifdef 을통해 각 기능을 묶어둔다&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 제작된 shader 는 define 을 무엇을 정의하느냐에따라 기능이 추가되기도 기능이 감소되기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기까지 글만 보았을때는 특별히 느낌이 없을 수 있다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특정 게임에 있어서 이미 렌더링 방식자체가 어느정도 정해진 상황이라면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가령... 범프를 사용하는경우 도 있고 범프를 사용하지 않는경우도 있고, 포인트라이트를 사용하는 경우도 있고, 포인트 라이트를 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용하지 않는경우도 있고, 스펙큘러 마스킹을 디퓨즈 텍스쳐의 알파에 있는경우도 있고, 따로 텍스쳐로 만드는 경우.. 등..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각가지 상황이 이미 정해져 있다고 한다면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 상황에따른 case by case 로 material 을 제작한다면 유지보수 해야할 material 수가 많아질 것이며, 각 material 마다의 기능이 조금씩&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;변경될때마다, 작업은 계속해서 늘어날 것 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;eppengine 을 사용하는 특정프로젝트의 경우 오브젝트가 멀어졌을때 specular 사용을 disable 한다던지 그림자 처리를 하지 않는 경우가 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 경우가 매번 생길때마다, 매번 머터리얼에디트를 통해 새로이 제작하는것은.... 조금 과장하면 구멍뚤린 독에 물붇기????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이러한 모든 상황이 가능한 shader 을 만들어 두고, 각 기능별로 ifdef 로 묶어둔 상황이라면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 케이스에 따라서 define 만 재정의 해주면 간단히 처리된다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;그렇다면.. 예제 소스를 보고 생각해보자.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;... shader 코드 내부 ...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;float4 diffuse_color = tex2d( diffuse , texcoord );&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;float spec = calculate_specular();&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;#ifdef&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;DIFFUSE_SPEC_MASK&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float4 spec_color = diffuse_color.a * spec;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;#endif&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;#ifdef&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; SPECULAR_MAP_MASK&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float4 specular = tex2d( specularSampler, texcoord );&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float4 spec_color = &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;specular&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;* spec;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;#endif&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;float4 final_color = use ( &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;specular_color );&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;return final_color;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;위와 같은 material 을 제작해 두었다면...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;실제 클라이언트 코드 쪽에서...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;String&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; strUberShder&amp;nbsp; =&amp;nbsp; ubershader_code;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;if( use_specular_map == true )&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;{&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; strUberShder = &quot;#define &lt;/span&gt;&lt;font color=&quot;#1c4827&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;SPECULAR_MAP_MASK&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&quot; + strUberShder;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;}&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;else&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;{&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; strUberShder = &quot;#define &lt;/span&gt;&lt;font color=&quot;#1c4827&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;DIFFUSE_SPEC_MASK&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&quot; + strUberShder;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;}&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;......&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;그리고 마지막으로 이러한 define 정의는 툴에서 연동하게만 해준다면,&amp;nbsp; 보다 편리하면서도 유연한 material 제작 공정이 가능하게 된다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;물론..... 당연한 이야기 겠지만, 각 게임에 맞는 모든기능을 갖는 shader 는 미리 제작되어져야함은... 두말하면 잔소리!!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Thu, 17 Dec 2009 16:39:15 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>1</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>라이선싱 관련 문의는 Q&amp;A 게시판에 해 주세요.</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3140</link>
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                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;라이선싱 관련 문의는 Q&amp;amp;A 게시판에 해 주세요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Wed, 16 Dec 2009 15:06:58 +0900</pubDate>
                                    <slash:comments>1</slash:comments>
                    </item>
                <item>
            <title>픽셀 연산시 고려해야할 색 공간(The Importance of being Linear)</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3117</link>
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                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3117#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;div&gt;최근 gpu 들의 성능은 사실적인 라이팅 처리를 위한 많은 연산들을 실시간으로 처리한다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;하지만 여전히 사실적인 광원처리는 무거운 연산이며, 이러한 연산들을 실시간으로 처리하는데 많은 애로사항이 있다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;적절한&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt; gamma 보정은 image quality 를 개선하기 위한 가장 편하고 일반적인 기술이다&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그렇다면 적절한 gamma 보정을 위해서는 어떠한 것들이 필요한가?&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;우리가 흔히 이미지를 표현할때 사용되는 대부분의 display 장치들은 sRGB 의 생공간을 사용한다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그러므로 이러한 장치에 알맞게 대부분의 image 들은 sRGB 공간으로 저장되게 된다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;sRGB 의 생공간이 linear 한 공간인가? 결론은 아니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그렇다면 앞서 이야기 한 것과 같이, 대부분의 표현장치들은 nonlinear 한 생공간을 표현하는데,&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;우리의 렌더링 연산은 이러한 생공간이 linear 하다고 가정하고 이루어 진다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;여기서 문제가 발생하는데, 이러한 문제로인해 gamma 값이&amp;nbsp;잘못 표현되게 되고, 이는 사실적인 렌더링을 저해하는 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;요소가 된다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그렇다면 이를 위한 적절한 해결책으로&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt; image 의 imput 값을 아래와 같이 변경한다&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;. ( gamma 2.2 에 근접한다고 가정)&lt;/div&gt;
&lt;p class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;float3&amp;nbsp;diffuseCol&amp;nbsp;=&amp;nbsp;pow(&amp;nbsp;f3tex2D(&amp;nbsp;diffTex,&amp;nbsp;texCoord&amp;nbsp;),&amp;nbsp;2.2&amp;nbsp;);&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp; or ( 보다더 비용이 적은 방법으로 gamma 값을 2.0에 근접한다고 가정하고 )&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;li class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;float3&amp;nbsp;diffuseCol&amp;nbsp;=&amp;nbsp;f3tex2D(&amp;nbsp;diffTex,&amp;nbsp;texCoord&amp;nbsp;); &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;fuseCol&amp;nbsp;=&amp;nbsp;diffuseCol&amp;nbsp;*&amp;nbsp;diffuseCol;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;그리고는 &lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;&lt;strong&gt;최종 색정보를 return 할때&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;float3&amp;nbsp;finalCol&amp;nbsp;=&amp;nbsp;do_all_lighting_and_shading();&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;datatypes&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#2e8b57&quot;&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;pixelAlpha&amp;nbsp;=&amp;nbsp;compute_pixel_alpha();&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot; class=&quot;keyword&quot;&gt;return&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;float4(pow(finalCol,&amp;nbsp;1.0&amp;nbsp;/&amp;nbsp;2.2),&amp;nbsp;pixelAlpha);&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; or &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot; class=&quot;keyword&quot;&gt;return&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #0075c8&quot;&gt;&amp;nbsp;float4(&amp;nbsp;sqrt(&amp;nbsp;finalCol&amp;nbsp;),&amp;nbsp;pixelAlpha&amp;nbsp;);&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;위와같이 처리함으로써 다시 sRGB 공간으로 변경하여 리턴한다. ( 이유는 display 장치들은 sRGB 생공간을 사용함으로..)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;주의&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;컬러 이미지 외에 선형적인 데이터(노멀맵, 스페큘러맵, 하이트맵,...) 들은 이미 linear space 에 있기 때문에&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;COLOR: #951015&quot;&gt;따로 처리할 필요는 없다.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://jufoot.egloos.com/1960058&quot;&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;참고&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html&quot;&gt;http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Tue, 15 Dec 2009 06:42:46 +0900</pubDate>
                                </item>
                <item>
            <title>커맨드 입력으로 대기모드/최대절전모드 실행하기</title>
            <dc:creator>e++개발자</dc:creator>
            <link>http://eppengine.com/zbxe/3115</link>
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                        <comments>http://eppengine.com/zbxe/3115#comment</comments>
                                    <description>&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;rundll32.exe powrprof.dll,SetSuspendState&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Powercfg.cpl에서 최대 절전 모드 사용으로 되어 있으면 최대 절전 모드로 들어가고,&lt;br  /&gt;아니면 대기 모드로 들어간다고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처 : &lt;a href=&quot;http://support.microsoft.com/kb/555569/en-us&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#444444&quot;&gt;http://support.microsoft.com/kb/555569/en-us&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;lost device 작업시 유용할듯하다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
                        <pubDate>Fri, 11 Dec 2009 21:06:11 +0900</pubDate>
                                </item>
            </channel>
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